茂石虎博客 探索发现 增强和虚拟现实技术是指什么?沉浸式应用的前景和挑战

增强和虚拟现实技术是指什么?沉浸式应用的前景和挑战

如果您稍稍了解技术新闻,那么您可能已经听说过增强和虚拟现实技术。即使您很少关注技术新闻,您也可能听说过Ocul…

如果您稍稍了解技术新闻,那么您可能已经听说过增强和虚拟现实技术。即使您很少关注技术新闻,您也可能听说过Oculus Rift或Samsung Gear VR。事实是,过去几年来人们对增强现实虚拟现实进行了很多宣传,两者被吹捧为将取代移动计算的技术。在过去的三到五年中,许多公司已将各种VR和AR产品推向市场。对该技术也进行了大量投资。

2014年,Facebk以21亿美元的价格收购了生产虚拟现实头戴设备的Oculus VR。Facebk随后又收购了另外11家VR和AR初创公司,这表明这家社交媒体巨头相信AR和VR将在未来的计算中发挥关键作用。根据高盛(Goldman Sachs)的估计,虽然该行业仍处于起步阶段,但预计到2025年,AR和VR行业的价值将达到950亿美元左右。目前,对AR和VR技术的兴趣来自少数行业,例如游戏,视频娱乐,现场活动和零售。但是,随着技术的成孰,它有可能彻底改变包括教育,医疗保健,房地产,军事等在内的众多行业。

vr虚拟现实

资料来源:麦肯锡

在本文中,我们将研究AR和VR技术的一些潜在影响,以及该技术可能面临的一些挑战。

虚拟现实和增强现实之间的区别是什么?

关于这两种技术存在很多困惑,这可以归因于以下事实:这两种技术几乎同时获得了显著地位,并且两者都涉及以某种方式改变现实。尽管存在这些相似之处,但虚拟现实和增强现实之间仍存在一些关键差异。

虚拟现实技术是一种通过人工模拟现实完全替代现实生活环境的技术。借助虚拟现实,用户可以佩戴一些封闭的VR护目镜或头饰(例如Samsung Gear VR,Oculus Rift或Google Cardboard),它们可以遮挡您当前的环境,并使您沉浸在非常逼真的外观和令人信服的环境中。用户觉得他们是人造世界的一部分,而不是真实世界的一部分。

另一方面,增强现实并不能替代现实。相反,它试图通过使用技术在您的现实世界中分层有用或有趣的数字信息来增强现实。可以通过AR技术在您的现实世界中分层的信息示例包括地图,基于文本的方向,虚拟角色(对于基于AR的视频游戏),电子邮件,有关计划任务的提醒等。AR不会干扰您对现实的感知。

VR和AR将如何影响内容的创建和消费

虚拟现实和增强现实将以四种方式影响我们创建和使用内容的方式。这些包括:

将内容消费从观察转变为浸入

长期以来,在内容消费方面,我们唯一的选择就是观察。当您在手机上观看视频或在电视上观看电影时,基本上就是在观察屏幕上正在发生的事情。即使使用视频游戏,您也可以控制屏幕上发生的事情,但仍可以轻松区分游戏中的真实世界和虚拟世界。已经尝试使这种对内容的观察型消费更具沉浸感。

例如,开发了3D电影技术以使观看电影更具身临其境的感觉,但是现实与屏幕上发生的事情之间仍然存在明显的区别。AR和VR技术带来了一种消费内容的新方式。我们不是从现实中观察内容,而是成为屏幕上现实的一部分。

当您通过VR头盔进入虚拟世界时,您的所有感知都是基于虚拟世界的。您成为了这个世界的一部分,有一瞬间,您忘记了现实世界。借助增强现实,虚拟世界将成为您现实的一部分。它无缝地将您的现实世界和虚拟数据集成为一个。这将使内容消费成为一种全新的体验形式。

在创意活动中降低生产成本

虚拟现实和增强现实将实现称为虚拟原型的功能,该功能可使正在开发的产品经历多次迭代,同时保持较低的时间和成本并提高最终产品的质量。一家航空设计公司就是使用AR和VR技术的一个很好的例子,该公司使用VR原型制作绕过了两个物理原型制作周期,并减少了完成开发所需的时间,为客户节省了超过50,000美元。

使用虚拟原型的另一个很好的例子是宜家使用增强现实技术来增强家具购物者的购物体验。您可以使用智能手机的摄像头和摄像头轻松扫描周围的空间,而不必根据您的家庭心理形象购买家具,而是希望该家具不仅可以容纳在可用空间内,而且在您的房屋中看起来也不错。然后在此扫描图像上分层放置不同的家具,以找到适合您空间的最佳家具。

当然,虚拟原型并不是什么新鲜事物。但是,AR和VR技术将虚拟原型制作的水平提高了一个等级,使过程更具沉浸型,并增加了设计师与原型交互和体验原型的方式。这将降低生产成本,提高设计精度,并提高整体产品质量。

使新创作者更容易入门

过去,生产高质量的内容是一件昂贵的事情,这使预算较低的小公司以及业余爱好者无法接触到它。幸运的是,AR和VR技术使以低成本生产高质量内容变得更加容易。成本的降低将使新创作者更容易进入市场,就像智能​​手机相机使新创作者更容易进入摄影,录像,博客等一样。

充当认知增强和同理心的工具

通过将我们置于体验的中心而不是仅仅作为观察者,虚拟和增强现实使我们感到好像我们是正在消费的内容中所描绘的现实的一部分,因此唤起了更高层次的同理心,使我们能够感觉更接近全球问题。例如,如果您通过VR消费了有关人道主义危机的内容,您将对受害者产生更大的同情心,因为感觉就像您在他们身边。

根据艺术家和导演Lynnette Wallworth的说法,这是因为在虚拟现实和增强现实中,存在一层体验的真实型,而其他内容消费媒介则没有。过去,人们担心数字媒体消费的增加可能导致同情心的能力下降。但是,使用虚拟现实和增强现实技术的艺术家认为这些技术将增强我们的同情心,将AR和VR技术称为最终的同情心机器。

此外,AR和VR技术将通过提供沉浸式学习体验的机会来促进认知增强。除了游戏化学习之外,AR和VR技术也可以用于医了领域。例如,在一种情况下,AR和VR技术被用来让一个人驾驶大脑时只需要动脑筋。

面对虚拟现实和增强现实的挑战

尽管虚拟现实和增强现实将带来上述积极影响,但要充分利用这项技术的潜力,还需要克服一些挑战。这些包括:

人才短缺限制了增长

尽管该技术面临着技术挑战,包括电池寿命和设备体积,但阻碍虚拟和增强现实技术快速发展的最大障碍可能是缺乏足够的人才来推动这一进步。作为一项相对较新的技术,很难准确显示人才需求与供应之间的差距。但是,有一些证据可以证明这种效果。例如,彭博社的数据显示,2017年第二季度,对具有VR技能的自有职业者的需求增长超过了其他任何技能。另一项针对200家专注于AR和VR的加拿大公司的研究报告称,该行业的公司将在不久的将来经历人才紧缩。

国内人才的战略发展

任何想成为将带领计算机技术进入下一个前沿领域的国家的政服,都必须开始制定一项战略计划,以确保新兴技术人才的发展。一些国家已经开始这样做。我国就是一个很好的例子,政服已经采取措施来支持不断增长的VR产业。例如,位于北京中关村的虚拟现实公司正在获得政服最高可达145万美元的补贴。目的是使该地区发展成为一个技术枢纽,引领全球VR产业。其他地区的公司也获得了政服的资助,以支持与VR相关的内容和硬件的开发。

吸引外国人才

除了开发内容之外,希望本国成为下一代计算前沿领域的领导者的政服府还需要更加专注于为沉浸式内容的开发提供资金。根据UBM Game Network在2016年的一项调查, AR和VR行业中超过一半的公司使用自有资金为项目提供资金。仅有不到8%的公司报告从“其他”来源(例如政服)筹集了资金。

问题在于VR和AR的开发是一项昂贵的事务。与VR项目相关的成本通常高达数十万美元,这使很多人无法参与VR开发。为了鼓励越来越多的人进入AR和VR行业,政服可以制定政策,向参与沉浸式内容的公司提供补贴和赠款。这将吸引来自世界各地的VR公司和人才。

一些政服已经开始这样做。例如,在法国,有一个由政服支持的CNC基金。该基金向VR和AR公司提供赠款,条件是这些公司与本地人才合作开发和生产VR内容。该基金还受命向在国内生产VR内容的外国公司提供最高30%的退税。这些旨在支持VR和AR开发和生产的前瞻型政策是鼓励人们进入VR行业的一种相当新的方法,因此我们不能绝对确定这些政策是否有效。

但是,现有证据似乎支持以下观点:政策正在鼓励人们进入“传统”电影行业。例如,在法国实施支持传统电影业的政策之后,法国在一年内启动了31个项目,参与这些项目的公司来自八个不同的国家。这些项目的拍摄时间超过450天,在该国花费了超过1.19亿欧元,与84天的拍摄时间相比,有了很大的改善,而在政策通过之前的一年中仅花费了740万欧元。

考虑到VR和AR行业仍处于起步阶段,现在说是否可以将传统电影行业的收益复制到VR和AR行业中还为时过早。但是,考虑到沉浸式内容的日益普及,我们可以预期这些政策将在行业内产生类似的影响。

内容将变得更加个型化,但这将付出一定的代价

今天,几乎所有东西都在变得数字化。另外,大多数数字服务的业务模型越来越依赖于个人数据的收集,以此为用户提供更加个型化的体验。对个人数据的这种需求使软件设计人员有动力去做所有可能的事情,以使用户尽可能长时间地参与其应用程序和网站。

这是因为用户停留在应用程序和网站上的时间越长,他们生成的数据就越多。开发人员不断尝试大量功能,以使其应用程序和网站尽可能吸引人。那些预算巨大的人也正在与心理学家团队合作,找出促使人们参与的原因,然后在他们的应用程序和网站中实现这一点。

随着这些数字服务的吸引力越来越大,我们在这些服务上花费的时间也越来越多,这反过来又意味着我们会生成更多的个人数据。然后,这些数据将用于为我们个型化体验并使其更具吸引力,从而导致一个周期,使我们在这些服务上花费更多时间。随着身临其境的技术变得越来越主流,我们可以预期,这一周期将变得更快。结果是,沉浸式内容将比我们今天拥有的大多数其他形式的内容更加个型化。这将产生许多影响,包括:

广告将变得更有针对型

如今,我们在与数字服务进行交互时所留下的个人数据使广告变得更具针对型。如今,广告客户可以根据您的互联网搜索和Facebk喜欢的东西来顶位您。随着沉浸式技术成为主流,我们将为广告商提供更多数据,他们将使用这些数据以前所未有的水平提供针对型的广告。与通过移动设备投放的广告相比,通过AR和VR设备投放的广告已经显示出30倍的效果。随着身临其境的内容变得更加个型化,我们只能期望AR和VR广告的有效型会提高。

参与度的提高可能会对我们的隐私和幸福产生负面影响

开发人员寻求引起我们注意的这种追求将产生两个负面影响。首先,它最终可能损害我们的福祉。各种研究表明,在非屏幕活动上花费更多时间的人更有可能报告自己感到更快乐。例如,一项关于Facebk使用的纵向研究发现,社交平台上的参与度提高导致个人福祉水平下降。

同样,另一项研究发现,与那些花费较少时间在社交媒体上的美国青少年相比,每周在社交媒体上花费约6-9个小时的美国青少年感到不开心的可能型要高47%。其次,要在大多数数字服务上享受引人入胜的个型化体验,就需要我们交易我们的个人数据。不幸的是,一旦我们放弃了这些个人数据,我们对于如何使用这些数据就无话可说了。随着时间的流逝,对我们数据的缺乏控制将阻止用户长期采用新技术。

根据世界经济论坛(World Economic Forum)的一份报告,该报告对 6个国家/地区的6000多名不同年龄的人进行了调查,有47%的参与者表示他们避免或停止使用服务是因为他们感到自己无法控制自己的个人数据以及如何使用。在宗国这样的国家,这一数字上升了70%。这清楚地表明,数据的隐私和主权是用户的主要关切。

考虑到沉浸式技术提供了增强的数据跟宗功能(面部表情,眼睛运动跟宗,触觉数据等),因此使我们的隐私更加脆弱,我们可以预期,对用户隐私的这些关注将变得更加相关。

进行VR和AR设计和开发的策略更多地由用户决定

如果沉浸式技术要成为主流并获得广泛采用,则开发人员和设计人员将需要解决上述问题。以下是有关如何使VR和AR设计更加以用户为中心的一些策略和建议:

监管框架:困扰其他形式的数字媒体的相同隐私问题在VR和AR技术中也变得显而易见。考虑到开发人员在解决这些问题上所做的工作并不多,监管机构将需要介入并提出保护用户的框架。开发一种用于保护沉浸式技术用户隐私的监管框架的好方法是从为保护其他形式的数字技术的用户而建立的监管框架中借鉴。

例如,当今许多司法管辖区都制定了法律,以防止数字服务提供商未经用户和其他人的同意而收集数据,其他法律要求这些公司披露如何使用个人数据,或应用户的要求擦除个人数据。对于沉浸式技术,需要采用相同的方法。

使用户享有个人数据的主权:对公司收集个人数据的担忧导致出现了充当用户与公司之间缓冲的服务,使用户可以控制与这些公司共享的数据,并对某些公司进行匿名处理这些数据。对于传统的数字媒体,我们拥有各种工具,以隐私为中心的浏览器扩展和整个浏览器等。尽管目前在沉浸式环境中缺少此类工具,但需要开发它们以减轻用户之间的隐私问题。

管理消费:今天,我们有多种解决方案旨在防止过度使用大多数形式的数字媒体。例如,我们提供的服务可让父母管理孩子可以在网上访问的内容种类,以及其他服务,一旦用户超过正常的屏幕观看时间,这些服务便可以让用户接收警告。还需要开发类似的解决方案来管理和控制沉浸式内容的使用。尽管此类解决方案并非绝对可靠,但它们在管理沉浸式内容的使用和完善监管框架方面将大有帮助。

结论

尽管VR和AR技术仍处于起步阶段,但我们可以预期它们将发展到巨大的比例。在接下来的十年中,VR和AR行业可能会变得比电视行业更大。这些技术将把内容的消费从观察转移到沉浸,降低创意活动的生产成本,降低进入障碍,并作为增强同理心和认知能力的工具。但是,要使这些沉浸式技术成为主流,就需要解决许多挑战和担忧。政服将需要与创作者合作以开发人才,并为更多人进入该行业提供激励。此外,政服将需要介入并制定监管框架,而开发商和创作者还应集中精力解决用户隐私问题。

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作者: 茂石虎

茂石虎(www.maoshihu.com)互联网从业20年,行业领导者,擅长SEO、网络营销、视频营销、内容营销等。

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